Présentation de deck: Affinité (Affinity)

Présentation de deck: Affinité (Affinity)

Vous avez vu Matrix ? Vous savez comme les machines vont prendre le pouvoir dans un futur proche ? Ou alors, plus subtilement, n’est-ce pas déjà fait ? Eh bien c’est pareil en Modern. Affinité est mon deck préféré, celui que je joue le plus en Modern, que je connais le mieux et cela depuis l’été 2015. Je vais vous en présenter les secrets…

Le plan du jeu :

Affinité cherche à poser plein d’artefacts par le biais de la très puissante « Mox d’opale » et ensuite d’attaquer l’adversaire avec plein de petites créatures boostées par des cartes qui récompensent votre engagement à mettre plein d’artefacts en jeu comme « Blindage Crânien » ou « Dévastateur Entravarc » par exemple.

Affinity est un jeu dit linéaire, c’est-à-dire qu’il va essayer de faire une chose très bien au détriment de la polyvalence. Et ce qu’il essaie de faire mieux que les autres, c’est d’attaquer! C’est un fait, aucun jeu (ou presque) n’attaque aussi bien qu’Affinité en Modern. C’est aussi un des très rares decks à pouvoir gagner tour 3 sans vraie « combo ». Et oui, Affinity, c’est le deck le plus rapide pour attaquer avec des créatures ! Cela étant dit, parmi les nombreux decks linéaires dans le format, Affinity est sans doute également celui qui propose le plus de parties différentes. En effet, si votre main de départ contient « Dévastateur Entravarc » et « Nexus des Encrimintes » ou « Parasite Signaleur » et 3 « Ornithopter » vous n’allez pas du tout développer le même plan de jeu. Si vous aimez faire mal à votre adversaire mais que vous aimez varier les plaisirs, Affinity est fait pour vous…

La liste :

Il est temps de passer à quelque chose de plus concret : les cartes. « Affinité » étant un deck linéaire et lourdement basé sur les synergies entre ses cartes, on ne peut malheureusement pas prendre trop de libertés dans la construction du deck, faute de quoi le fragile équilibre optimal serait rompu. Aussi, je vous propose de regarder la liste la plus classique d’ »Affinité » qu’on puisse trouver sur le marché :

4 Nexus des Encrimites
4 Nexus des Scintimites
3 Spires de l’Industrie
1 Vide Rayonnant
4 Citadelle de Sombracier
1 Montagne
4 Mox Opal
4 Ornithopter
2 Memnite
4 Tambour de Sautefeuille
4 Parasite Signaleur
4 Skirge du Caveau
4 Salve Galvanique
4 Dévastateur Entravarc
4 Brigadier d’Acier
4 Blindage Crânien
3 Champion Gravé
2 Maître de l’étherium

Si vous rencontrez un Affinité sauvage dans la nature, vous pourrez raisonnablement espérer qu’il ne joue que trois ou quatre cartes de différence avec cette liste-là. Si vous la connaissez par cœur ,et ce n’est pas très dur à retenir, vous n’aurez pas de très grosse surprise.

Commençons par regarder la base de mana. 17 terrains, on pourrait penser que c’est peu, d’autant plus que le deck ne contient aucun piocheur et que le deck n’a pas la courbe de mana la plus basse du format, en s’en rapprochant évidemment. Cependant, comme je l’ai déjà mentionné, il ne faut surtout pas oublier « Mox Opal » qui est pièce centrale du deck et qui permet les sorties les plus explosives. Obtenir « l’art des métaux » est une formalité avec ce deck donc considérez donc que vous avez le droit de jouer un terrain supplémentaire à votre premier tour. Sans rien avoir à payer ! Avouez que c’est bien ! Vous n’avez pas vécu tant que vous n’avez pas joué « Dévastateur Entravarc » au tour 1, croyez moi. « Tambour de Sautefeuille » remplit également ce rôle d’accélération de mana mais dans une moindre mesure autrement. Mais la base de mana ne se résume pas à ça. Vous remarquerez qu’il y a huit Nexus dans le deck, qui s’animent en créature-artefacts, ce qui contribue à atteindre la masse critique d’artefacts pour le deck et lui permet en plus de résister aux effets « sweepers »* du format. Enfin, notez que « Citadelle de Sombracier », qui est en fait le seul terrain-artefact légal en Modern, fournit un autre artefact gratuit pour allumer le « Mox » et vos autres synergies très tôt dans la partie.
*Sweeper: Effet qui détruisent toutes les créatures en jeu.

On a vu la base de mana, mais avant de passer au choses sérieuses, je vous présente le petites choses du deck. Il y a en effet deux catégories de cartes dans le deck : les petites cartes et les récompenses.

Parmi les petites cartes, il nous faut un minimum d’artefacts dont le coût converti de mana est 0. « Memnite « et « Ornithopter » sont les deux plus importantes, mais il n’est pas rare de croiser de temps en temps des « Jarre à Souder ». Les « Scrige du Caveau » entre également dans cette catégorie et on trouve parfois un inopiné « Espoir de Ghirapur » si le pilote estime que l’environnement du tournoi s’y prête. Ces cartes nous permettent d’accumuler une masse critique de créatures et d’artefacts en un temps record pour accéder au pouvoir des « récompenses ». Amasser des créatures et des robots ça ne nourrit pas un homme. Il faut faire des choses autrement plus violentes que poser des 0/2 pour gagner en Modern. C’est là qu’interviennent alors que vous avez les « récompenses » qui vont être d’une brutalité caractéristique d’Affinité. « Blindage Crânien » est le plus puissant d’entre eux car il peut donner parfois +7/+0 à une créature aussi rapidement qu’au tour 2 ou 3 sur certaines sorties. Dans la même catégorie , « Maître de l’éthérium » peut être gigantesque en plus de faire grossir vos nombreuses petites créatures jusqu’alors insignifiantes. Enfin les « Brigadier d’Acier » sont dans la même catégorie et vous récompensent pour avoir construit une armée très nombreuse de petits monstres.

La « bébête » la plus puissante dans l’affaire reste cependant « Dévastateur Entravarc ». Si vous avez déjà vu Affinity fonctionner en Modern vous savez quoi il s’agit, mais pour les non initiés, il y a un point de détail qu’il faut absolument garder à l’esprit : il peut se sacrifier lui-même à sa propre capacité, ce faisant il déplace ses compteurs sur une autre créature artefact de votre choix. Votre adversaire a eu le malheur d’engager tous ses terrains ? C’est le moment de sacrifier tous vos artefacts (c’est-à-dire, oui, 90% de vos permanents), de mettre neuf compteurs +1/+1 sur ce « Nexus des Encrimites » et terminer la partie d’un coup d’un seul. Et le tout sans dépenser un seul mana ! (Bon à part l’activation du Nexus je suppose). Le Dévastateur rendra les phases de bloque cauchemardesques pour votre adversaire. Il recycle toutes vos créatures tuées par vos adversaires et finit la partie de nulle part pour peu que vous sachiez mieux compter que votre adversaire. Enfin, il ne faut pas oublier de parler des deux cartes qui sont dans la zone grise (ou la zone rouge très souvent ? ), à savoir le « Parasite Signaleur » et le « Champion Gravé ». Le premier fait une jonction plus que bienvenue entre petite carte et récompense, car sur certaines parties il va vous permettre d’avoir juste l’artefact qu’il vous manquait, et sur d’autre il pourra donner +1/+0 à quelque quatre ou cinq autres créatures, représentant virtuellement une 4/1 vol pendant l’attaque.

Le Champion est pour sa part une récompense plus qu’une petite carte. En fait, je pense même que, avec Dévastateur et juste derrière Mox, il s’agit d’une des cartes les plus puissantes du deck de manière intrinsèque. Cependant, si l’Histoire ne nous a appris une chose, c’est qu’un Champion sans une autre récompense ne fera pas forcément grand-chose. Il lui en faut peu pour prendre le dessus sur la partie, ne serait-ce qu’un marqueur +1/+1 de la part d’un Dévastateur ou d’un Brigadier parfois, mais il vaut mieux l’accompagner de quelque chose, car il reste une 2/2, et aussi invulnérable qu’il soit, il fait assez mal la course avec les furieux Tarmogoyf 6/7 qu’on rencontre souvent. Cela étant dit, le mettre en jeu est souvent synonyme de victoire contre beaucoup de decks du format.

Quelques cartes que vous pourrez voir :

Affinity est certes assez peu flexible en termes de construction du deck car il faut conserver ce précieux équilibre entre récompenses et la masse critique de petites cartes, mais certains joueurs s’autorisent quelques excentricités. En voici quelques unes parmi les plus communes :

Adjuration des pensées : remplace en certains nombres les « Salves Galvaniques » pour des sorties un peu plus explosives, mais moins d’interaction avec l’adversaire et en se privant de la capacité de brûler l’adversaire de quatre points de vie pour terminer une partie enlisée.

Espoir de Ghirapur : peut remplacer un « Scrige » ou un « Parasite » pour ne pas altérer la courbe de mana. Il présente beaucoup d’avantages pour résoudre des menaces comme le Champion Gravé au travers de contresorts ou pour s’assurer que l’adversaire ne puisse pas lancer son Verdict Suprême au prochain tour. Il y a beaucoup de decks contre lesquels il est vraiment mauvais par contre, mais ce sont souvent de bons match-ups donc ce n’est pas si extravagant que ça.

Jarre à Souder : Remplace parfois une Salve, dont le quatrième exemplaire est jugé par certains superflu. Il permet d’avoir un artefact à 0 en plus, pour des sorties plus explosives, et également de protéger des menaces importantes. Très populaire, certains vont jusqu’à en jouer deux.

La réserve :

Affinité a accès à une base de mana à cinq couleurs, ce qui lui ouvre toutes les portes pour choisir des cartes de réserve puissantes. Passons en revue les plus populaires :

Grille d’Aether de Ghirapur : vraisemblablement le seul indispensable de la réserve. Il permet de tuer beaucoup de petites créatures, de passer outre le terrible « Silence de Pierre », et de finir un adversaire indépendamment de l’état de votre champ de bataille. Toujours joué en 1-3 exemplaires.

Lune de Sang : Le choix est de plus en plus populaire parmi les joueurs d’Affinity de combattre le feu par le feu et la haine par la haine. Votre adversaire vous fait souffrir avec ses réponses  réparties copieusement sur trois couleurs ? Cette carte réduira beaucoup de decks désagréables au silence. Un peu chère et pas dans le plan de jeu, elle constitue un plan B et est de plus en plus jouée.

Repose en Paix : Dans la même lignée que « Lune de Sang », « Repose en Paix » réduira beaucoup de decks à un état inoffensif, dont Dredge et Storm qui sont très problématiques. À noter toutefois un défaut majeur lié à la carte, et bien à la hauteur de son impact sur une partie : elle empêche la capacité de « Modularité » du « Dévastateur Entravarc » de se déclencher. De plus en plus de joueurs font ce sacrifice, mais il n’est pas du tout négligeable !

Ancienne Rancœur : Que ce soit pour le match-miroir ou pour d’autres applications farfelues comme Tron, Lantern ou KCI, Rancœur est l’anti-artefact de prédilection du format, aussi très peu de joueurs s’en privent s’ils y ont accès.

Usure/Déchiqueture : Ceci est une option intéressante en remplacement de la « Ancienne Rancœur ». L’utilité qu’elle perd contre Lantern, elle la gagne dans le miroir, car elle casse la redoutable Grille d’Aether et à de plus des applications diverses et variées comme contre Boggles. Cependant, comme il est généralement déconseillé de la jouer pour casser Silence de Pierre (car, pour résumer, si vous piochez Usure/Déchiqueture et que votre adversaire n’a pas pioché « Silence de Pierre », vous avez pioché une carte morte) la carte se voit le plus souvent oubliée en faveur de la « Rancœur ».

Âpre fleur : Ce petit joujou de technologie, moins jeune que ce que certains vous feront croire, a beaucoup d’applications, allant du miroir aux match-ups contrôle comme Jeskai, le tout en résolvant beaucoup de problèmes liés à la haine anti-artefact qu’on rencontre sur les parties avec la réserve et étant assez peu chère pour passer sous les contresorts adverses. Son impact peut évoluer de plusieurs manières plus ou moins satisfaisantes, et elle ne fait pas l’unanimité, mais Âpre Fleur devrait être sur votre radar.

Fulgurofouet : Si certains decks comme Elves ou Counter Company sont présents, un « sweeper » asymétrique (donc pas nous) peut être le bienvenu.

Expédier : À l’inverse, certains decks basés sur de grosses créatures comme Grixis Death’s
Shadow ou Tron avec l’invincible « Briseur de Mondes », peuvent être calmés avec un « Chemin vers l’Exil »sans défaut sous la forme d’ « Expédier »

Cage du Fossoyeur de Graf : Assez classiquement la version moins extrême de « Repose en Paix » fait plus ou moins la même chose, à cela près que c’est un artefact, donc permets les synergies, mais souffre des vulnérabilités après réserve que ça implique. Avec l’avantage que ça n’annule pas la capacité de « modulaire » du « Dévastateur»

Saisie des Pensées : La première des options pour affronter les cartes de réserve adverses de manière proactive. Elle permet aussi de casser les combos avant qu’elles ne se résolvent.

Percesort : L’équivalent réactif de Saisie des Pensées. On voit souvent un mélange des deux dans les réserves.

Il y a beaucoup d’autres options que l’on peut voir passer de-ci de-là, comme « Intervention Héroïque », « Sanctuaire des Modeleurs », « Aiguille à Sectionner », « Morguesort », « Relique de Progénitus », « Autorité de la Loi » et plus… Chacune a ses applications, et chacun construit sa réserve un peu à sa sauce. Le plus important restant de compléter le carré de « Champion Gravé » et d’avoir des « Grille d’Aether de Ghirapur ». Passé ça, chacun fait comme il préfère, et chacun a sa propre école de construction de réserve.

Faiblesses du deck :

Évidemment, si Affinité était invincible, ça se saurait (et ça aurait sans doute subi des bans depuis le temps). Battre Affinité n’est un pas un problème pour la plupart des decks du format. En fait, je pense même qu’on peut affirmer que TOUS les decks du format s’améliorent avec leur réserve contre Affinité. Oui même Lantern, même Ad Nauseam, même Dredge (!) profitent plus d’un plan de réserve contre Affinité. C’est le prix à payer pour un taux de victoires démentiel en première partie. Affinité fait partie intégrante du paysage Modern depuis la création de celui-ci, et c’est le seul deck à avoir toujours été Tier 1 tout au long de l’histoire du format, autant vous dire que personne ne sera pris par surprise. Tout le monde a de quoi détruire les artefacts ou les empêcher de faire ce qu’on veut dans sa réserve, vous ne pourrez juste pas y échapper.

Les Match-ups:

Les – :

Jeskai Tempo : votre pire ennemi , n’allez pas chercher loin : « Foudre », « Hélice d’éclair
», « Électrolyse », « Mage Lancevif », « Foudroyeur de Sort », c’est l’enfer sur Terre.

Grixis Control : dans la même lignée que Jeskai Tempo, c’est presque impossible de passer le nuage d’anti-créature de ce deck-là.

Lantern Control : Décris par certains comme le pire des adversaires pour Affinity, ce n’est pas tout à fait mon expérience, mais c’est quand même un match-up qui a l’air horrible, puisque grosso modo la prison adverse se construit plus vite qu’on ne construit une victoire.

UW Control : Une armée de cartes pour raser le terrain et une action agressive contre notre base de mana sont souvent difficiles à surmonter. Si vous prévoyez d’aller à un tournoi avec ces decks là fortement représentés, je vous conseille de prendre un autre deck.

Les + :

Hollowin : il y aura toujours les sorties avec 12 de force en jeu tour 1 avec ce deck, mais même ça ce n’est pas insurmontable pour Affinité. Et les sorties moyennes sont bien en deçà de celles d’Affinité.

Humains : avec très peu d’interaction et une vitesse moindre en partie sans réserve, et très peu d’options fiables après réserve, cet autre nouveau du Modern est une proie plutôt tranquille pour Affinité.

Death & Taxes : que ce soit Mono-Blanc ou avec n’importe quelle autre couleur en pair, ça a toujours été la proie favorite d’Affinité, même si la version WR tient un peu mieux le choc.

Ondin : le poisson frit c’est bon pour la santé. Le match-up est tellement unilatéral que certains (beaucoup) des joueurs d’ondin ont carrément décidé d’abandonner d’avoir une chance dans le match-up et ont enlevé les cartes supposant pouvoir aider contre Affinité de leur réserve pour pouvoir couvrir d’autres stratégies.

Pourquoi jouer Affinity ?

Sur le spectre de l’histoire du Modern, Affinity est le deck qui a toujours été là, toujours quelque part parmi les meilleurs. Je pense que c’est, d’un point de vue historique, le meilleur deck du Modern. En résumé, vous pouvez jouer avec Affinity si :

  • Vous savez et n’avez pas peur de compte
  • Vous aimez être un joueur agressif
  • Vous aimez avoir une victoire d’avance plutôt qu’une victoire à rattraper
  • Vous n’avez pas peur que vos adversaires s’adaptent facilement à votre plan
  • Vous voulez un plan de jeu qui ne soit pas répétitif
  • Vous voulez un deck qui récompense la prise d’expérience

Je crois avoir fait le tour sur mon deck préféré en Modern. Même aujourd’hui je suis régulièrement surpris par le deck, d’abord par sa capacité à gagner envers et contre tout. Vous penseriez que, avec sept ans de présence au meilleur niveau du format, le deck serait respecté par tous, mais non ! Pour la plupart des gens, se préparer à Affinité, c’est mettre une troisième Ancienne Rancœur dans leur réserve et c’est tout ! Non content que cela soit amplement insuffisant, vous noterez également la vulnérabilité des nouveaux decks du format face à Affinity : Value Town, Humans, Hollowin, toutes ces nouvelles créations et révélations récentes du format ne font pas le poids face à leur aîné. Tant que les gens s’acharneront à ne pas vouloir gagner contre Affinité, vous me compterez parmi les joueurs de robots ! J’espère que ce petit tour d’horizon d’Affinité vous a plu, et si ce n’est pas le cas, n’hésitez pas à me remonter vos doutes ou questions 🙂

 

La bise !

 

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